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绝地求生枪械伤害和数据在哪里获得
具体过程
1、固定变量 取220耐久的二级甲作为分析对象。枪械选取比较常见的短剑 车王 UZI 汤姆逊 AKM M4 M16 scar由表1表2 单发伤害可以推算出,打倒二级甲需要的最少子弹量。
步枪大概需要5-6发 ,冲锋枪大概10发,假设这个最低要求能压住就有比较意义了。
2、利用(最少子弹数-1)*射击间隔+距离/初速度 ,算出从开枪到击倒敌人消耗的时间。数据表,随距离变化一并统计。
3、根据不同枪械的同一距离同一防具的击杀消耗时间做出图中的曲线对比。
扩展资料
仅针对玩家能准确压住前六发
1、假设M16手速足够快达到0、075s的点击速度且压住枪,所有距离M16最强,因没有全自动所以单独列出不与其他全自动枪械比较。
2、0-6米近战短剑无敌,AKM次之 短剑>AK>M4>UZI>汤姆逊>scar>车王。
3、6-20米 AKM反超短剑 AK>短剑>M4>UZI>汤姆逊>scar>车王。
4、20-45米 AK继续榜首M4跃居第二,冲锋枪逐渐淡出短剑尚能一战 AK>M4>短剑>scar>UZI>汤姆逊>车王。
5、45-110米 冲锋枪全面退出 AK>M4>scar。
6、110米以上 M4重回巅峰 M4>AK>scar。
对于普通玩家来讲,为什么都选车王,因为车王后坐力太小了,刚改版别的枪难压一些,蓝洞估计也是基于车王威力小平衡,下将车王后坐力降低,相信日后主流高玩练习好后坐力后,还是中近距离AK+短剑 中远距离M4 +AK, 手速和压强牛人的M16会有惊喜。
新版 scar 汤姆逊垃圾,车王(非新手垃圾),AK 短剑(神器),UZI M4中规中矩。
绝地求生15.1版本枪械DPS数据一览
绝地求生15.1版本对枪械进行了平衡性调整,以下是更新后的枪械DPS数据一览:
1. M16A4:
– 射击速度:40次/3.48秒
– 每发伤害:43
– 理论DPS:494.25
2. Mk47 突变体:
– 射击速度:30次/2.66秒
– 每发伤害:49
– 理论DPS:552.63
本次更新显著提升了轻机枪的DPS排名,其中MG3(990RPM模式)凭借高伤害登上了DPS榜单首位。此外,15.1版本中快速弹夹的增强也值得关注,换弹时间缩短了60%,预计将使M249的换弹时间减少至约3秒。
尽管高DPS带来了更快的击杀速度,但TTK(Time to Kill,即完成一次击杀所需时间)的考量也同样重要。TTK主要由枪械的单发伤害、射速和子弹速度决定。因此,低TTK值的武器在实战中通常表现更佳。
pubg2023赛事日程表
各位玩家大家好,欢迎收看本期公告。
得益于各位玩家的大力支持,第2期《全知 PUBG 视角》直播已经圆满落下了帷幕,非常感谢各位对我们的喜爱。在直播的热度过去之前,我们也已趁热打铁,为大家准备好了可供所有地区玩家观看的直播录像。错过直播的玩家们请务必要看一看录像,了解一下与游戏内和反作弊领域有关的内容喔!
在准备直播录像的同时,我们也为大家整理出了直播内容中的各项重要主题的概要,感兴趣的玩家们敬请阅读下方内容。
游戏性
AUG与德拉贡诺夫
在对AUG的射速进行调整之后,我们确认到的AUG使用率约为29%、胜率约为53%,这个数值仍然处于较高水平,因此我们通过第26赛季第2轮更新对AUG的性能再次进行了调整。
至于德拉贡诺夫,从指标数据来看它的使用率约为9%、胜率约为45.7%。喜爱德拉贡诺夫的玩家主要是电竞选手或高段位的玩家,为了让所有玩家都能更容易地使用这把枪械,我们对它进行了加强。
地图轮换
各地区对对地图的喜好各有不同,即便是在同一个服务器中,每位玩家的喜好也不尽相同。经过确认,我们发现在大型地图中,艾伦格的受欢迎的程度较高;而在小型地图中,萨诺在不同地区中的受欢迎程度有着很大的差异。这也导致我们难以规划出有针对性的轮换计划。
但即使如此,我们依旧认为地图轮换应该反映出各地区对地图的喜好情况。目前我们正在进行内部讨论,探索在不同地区采用不同轮换日程和变更轮换周期的方案。但PUBG这个游戏必须重视匹配的速度,因此我们很难将地图轮换机制移除或开放所有的地图。从长远来看,我们觉得应该将注意力集中在提高各地图的完成度上。
战术装备
之前我们曾尝试将改版后的战术装备添加到了测试服,但在确认过大家的反馈后,我们决定不将它们引入正式服。我们之所以会在第26赛季第1轮更新时将战术装备重新引入测试服是为了收集玩家们的反馈,但我们的意图似乎并没有很好地传达给大家。
测试服
从收集到的反馈来看,我们发现有些玩家觉得开放测试服的时间点和更新正式服的时间点之间的间隔有些太短了;还有玩家认为测试服的容量不小,会给大家带来负担。迄今为止我们一直在对测试服的意义和运营方式进行各种考虑,但最终得出的判断是周期性运营测试服并没有意义,因此今后我们打算在需要对重要功能进行测试时才开启测试服。此外我们也正在考虑测试服容量的优化方案,并正在对“在正式服上搭建测试空间”等方法进行评估。
复活系统
关于复活系统,我们确认到的玩家反应比较多元化:有部分玩家目前依然不知道该如何使用复活系统,或者对使用复活系统感到困难;而相反的,也有特定地区的玩家对复活系统非常喜爱,并要求将蓝色晶片信号塔引入所有地图中。就结论而言,目前我们仍在考虑该朝什么方向对复活系统进行优化。我们打算对玩家们的意见进行持续监控,并根据大家的意见对系统进行优化。
沙尘暴与雪暴区
我们收到了许多玩家对沙尘暴和雪暴区提出的意见,很多人都要求把它们从电竞模式和竞技比赛中移除。关于这一点,我们正在考虑大家提出的建议,并计划减少蓝圈第5阶段后沙尘暴和雪暴区的出现频率。此外我们也知道有玩家对“在建筑物内会受到沙尘暴、雪暴区伤害”这一点不太满意,我们会考虑把它们改成不对建筑物内的玩家造成伤害。
热成像4倍瞄准镜
我们将热成像4倍瞄准镜改成了只在特定地点刷新,以此来提高它的获取难度。但在此之后我们仍然会收到关于热成像瞄准镜的负面反馈。目前我们正在对大家的各种反馈意见进行讨论,但尚未就该道具得出一个确切的结论。
反作弊
反作弊现状
目前PUBG的反作弊团队每周都会对约6~7万个账号实施永久封禁。在今年上半年,封禁账号数量相较去年同期增加了39%,超过了170万个。这种封禁数量的上升并不是因为未授权程序使用者的数量增加了,而是得益于游戏内检测功能的提升。在所有玩家中,疑似使用未授权程序的账号占比为33%,目前我们仍在对相关功能进行持续改进。
至于硬件封禁的问题,目前有些玩家误认为我们并没有在实施真正的硬件封禁,但实际情况并非如此。我们会根据情况来决定要对硬件实施封禁,或者先进行临时封禁后再实施永久封禁,这可能会导致大家无法实际体感到硬件封禁措施的存在。此外,这段时间以来我们发现未授权程序使用者们一直在试图规避硬件制裁。为此我们在2021年5月前后开发并引入了自家的硬件封禁系统Zakynthos,在此之后试图规避硬件制裁的情况呈现出了减少的趋势。而在2022年下半年我们又采取了进一步的应对措施,根据确认到的情况,从今年下半年起相关指标已逐渐降低。
我们知道,尽管我们做出了这些努力,目前仍有很多玩家无法实际体感到反作弊措施的效果。但与过去相比,相关指标确实是一直在往好的方向发展。从PUBG游戏结构的角度来看,一位未授权程序使用者在一场比赛中可能会对多名玩家造成伤害,因此每位玩家体感到的情况可能会比实际情况更为强烈。可尽管如此,我们还是认为自己工作仍有许多不足之处。我们也在此向大家承诺,我们将会尽一切努力与未授权程序作斗争,直至将未授权程序彻底根除。
由于反作弊工作的特殊性,保密是至关重要的。因此我们难以向玩家们透露太多的工作信息,否则这些情报将有可能给未授权程序使用者带来暗示。但我们也深知与玩家们进行沟通的重要性,因此我们向大家保证,我们会在情况允许的范围内尽可能地和大家分享与反作弊有关的一些积极变化和优化情况。
Anti-ESP(战争迷雾)
破坏游戏公平性的未授权程序中有一种叫做ESP,也就是能检测出其他玩家位置的程序。对于这种程序,我们觉得与其对ESP的使用者进行制裁,还不如采取更加根本的解决方案 – 让这类程序永远无法使用。为此我们在近期引入了“战争迷雾(Fog of War)”系统。在该系统的影响下,既使未授权使用者使用了ESP,他也无法得知其他处于隐蔽状态的玩家的具体位置。在引入战争迷雾后,我们发现使用ESP的未授权程序使用者的攻击距离减少了70%。
主机端上的未授权程序使用问题
我们知道除了PC平台外,在主机平台上也存在一些使用未授权程序或键盘、鼠标来破坏游戏环境公平性的玩家。虽说我们一直在对此进行制裁,但仍然有些做得不到位的地方,目前我们正在根据各种数据对检测能力进行优化。
结语
最后,我们想聊一聊与反作弊有关的几个传言。
首先,有传言称我们在参与未授权程序的售卖并从中获利,这是彻头彻尾的无稽之谈。反作弊相关代码的访问权限有着严格的规定,即使是内部人员之间也有严格的权限划分。因此工作环境本身根本就不支持某些人怀疑的那种共谋行为。
其次,还有人说我们不会对特定玩家采取制裁措施。在这里我们要进行澄清:我们会以同一标准对所有玩家进行制裁,进行制裁时我们不会考虑被制裁对象的等级、充值金额、出身背景、持有货币数量等因素。
至于其他与反作弊有关的讨论 – 过去与现在的未授权程序、防止未授权程序使用者进入游戏、误封和制裁标准等详细内容,直播录像中都有提及,希望大家千万不要错过!此外,今后我们也会持续通过反作弊开发日志与大家分享反作弊工作的情况和计划,敬请大家多多关注!
那么各位,我们在下一期的《全知 PUBG 视角》中再见吧!
闲游盒PUBG团队 敬上
绝地求生AUG枪械数据详解AUG强度评测
绝地求生AUG是游戏中的一把强力突击步枪,AUG的具体枪械数据如何?下面给大家分享绝地求生AUG枪械数据详解 AUG强度评测
一,伤害量:
先来看与伤害量有关的对比图,简单计算了与M762和M416的对比DPS:
M762,M416,AUG
可以看到DPS排名第二,与M762仅仅30点差值,但是因为M762的最后10发子弹处于不可操控状态,理论伤害并不能打满,所以不能说明AUG弱与M762;
二,子弹速度:
_然后我们对比子弹飞行速度,对比对象依旧是M762与M416:
940M/S的子弹速度和MINI不相上下,比其余两把步枪高出不少,虽然没可能拿AUG当连狙用,但是因为超高弹速,AUG在100米左右的泼水扫射特别厉害。
三,后坐力:
_来看水平后坐力,在训练场满配撸墙:
水平后座最小的依旧是半截
握把推荐:半截
半截握把拥有最稳定的水平后座控制,而垂直握把则是能有效控制后20发子弹的左右范围;
垂直后坐力非常低导致武器容错率高,你会压冲锋枪就会压AUG,对比同样是空投武器的狗杂,没有一定时间的使用提高熟练度是很难驾驭的;
伤害比M416高,后坐力比M762小;
AUG贴脸战斗一般,50~150米的中距离作战,2~3倍镜扫射才是强项,这个距离M416伤害开始衰减,M762后座较大较难全自动扫射;
940的子弹速度,所以AUG扫车一绝,用过的人都知道50米左右AUG是最容易把人扫下车的;
当然,武器总会有缺点:
虽然后坐力低好操控,但是这把枪手感很硬。具体表现就是全自动射击时想左右调整枪口位置比其他步枪要难,M416也有这样的问题,一旦预瞄点失误,就很容易造成描边。
换弹速度很慢;
没子弹,我觉得这才是最大的问题,你左手M762右手SLR,然后空投里面发现是90发556的AUG,现在M762削弱了M416刚刚多起来,前阵子真的是没子弹,杀了2队人,8个人里面就一个拿M4;
所以综上所述,这是一把垃圾空投枪吗?明显不是,556系列枪械的唯一排面。
_现版本M762跌落神坛,_M416刚有重回步枪T2梯队行列的趋势,AUG兼具伤害和高容错率,你还有什么理由不捡它?
pgc2023赛程
《绝地求生》PGC2023赛程包括小组赛、突围赛、决赛。
1、小组赛
《绝地求生》PGC2023是PUBG游戏中最高级别的电竞赛事,将于2023年举办。小组赛将于11月3日至11月6日举行,采用分组单循环淘汰制,前8名的队伍将晋级到突围赛。
2、突围赛
突围赛将于11月7日至11月9日举行,8支队伍将进行单循环淘汰制比赛,前4名的队伍将晋级到决赛。
3、决赛
决赛将于11月10日至11月13日举行,4支队伍将进行单循环淘汰制比赛,最终决出冠军。整个赛程将会进行大量的比赛,为观众带来一场精彩的电竞盛宴。
《绝地求生》OMG战队介绍:
OMG战队是国内最强的LOL战队之一,曾在国内LOL最高赛事《英雄联盟》职业联赛上创造过14连胜的惊人记录,曾获《英雄联盟》10W网吧赛的四川省冠军。OMG旗下拥有《英雄联盟》分部、《OPL》分部等。
新的王者诞生,新的时代到来。在LOL正式发行的第三个年头,这款竞技网游真正在全球火了起来。第一届LPL,第一个冠军属于了后起之秀OMG。他们在常规赛中期强势崛起,打法颇有巅峰时期WE的风范,而且青出于蓝的是,他们在前期的压制力更加强劲。来到后期,即便优势很大,这只年轻的队伍也不会急功近利,而是稳扎稳打拿下比赛。
绝地求生11赛季VSS使用指南VSS枪械数据分析
绝地求生VSS是游戏中的一把强力步枪武器,11赛季VSS改版后怎么用?下面给大家分享一个绝地求生11赛季VSS使用指南,附枪械数据分析
绝地求生11赛季VSS使用指南
_本文包括:
新版本伤害调整
弹道表现
倍镜测距
贴脸战斗
20M~100米打法教学
100米以上打法教学
推荐搭配
欢迎各位对号入座~
一,新版本伤害调整
新版本VSS的单发子弹伤害从41变成了43,不要小看这两点的伤害:
新版本落地遇到VSS,非6倍连狙不换。对一甲胸部的伤害提高到了34.7,意味着城区对战贴脸三枪带走一级甲。
并且对二级甲贴脸大概率也是四枪能秒。
中距离威力方面,等于落地自带3倍镜的小连狙,无配件要求且伤害秒杀步枪。
二,弹道表现
50~150米,VSS的弹道下坠并不明显。但是200米这个距离就是该武器子弹下坠距离的一个拐点。
200米弹道表现明显弱于连狙武器。
全自动扫射方面,VSS的前10发子弹手感非常顺滑并且后坐力极小,但是后10发子弹全方面后坐力就开始猛然增大。
三,简单测距方法
前面已知VSS的较有效杀伤距离为150米~200米左右,如何判断该距离?
很简单,用倍镜中间的三个准心去量目标,在150M左右时,三个准心距离就是角色的上半身。
四,贴脸战斗
先看VSS不同射击方式的弹道
记住VSS贴脸打一定要腰射/开镜,_肩射的子弹散布太大并且VSS扩容后仅有20子弹,容错率极低。
部分朋友不习惯贴脸开镜的打法,VSS因为特殊倍数的倍镜,其实贴脸开镜并不会导致目标体积太大而丢失准度:
所以只要不是真正意义上的脸贴脸/拐角遇到爱,肉搏时我一律推荐开镜再打人。
五,20~100米内打法教学
注意VSS有一个非常奇怪的特点,50M以内你用第一个三角的尖尖瞄准,实际弹孔会在准星上方,如图:
所以如果近距离不想全自动扫射而是快速单点,则一定要注意这个奇怪的偏移量,不要像98K一样瞄准头皮打,尽量瞄准头部中间。
在50M的距离,VSS扫射的准度已经非常极限了,所以超过50M推荐单点模式。
同理,50~100米这个距离因为VSS的子弹下坠不大并且后坐力小枪口回弹快,依旧推荐快速单点。
六,100米以上打法
100米以上的VSS在所有属性方面均开始落后主流连狙武器,唯一剩下的的就是其消音属性:
_如图所示的距离,耳机质量稍差或是游戏内音量没有拉满的,大概率无法在5秒内辨别VSS的开枪方向。
150M的子弹下坠后,实际弹孔在在第一和第二个准心中间。
同理在200M时,归零距离则是用第二准心瞄准。
七,推荐搭配
首先以我个人的使用情况来看,VSS贴脸不缺伤害,但是_比较惧怕100M以上和狙击武器对点,并且远距离打靶能力很弱。
所以推荐VSS+狙的组合(栓狙连狙皆可)
当然你想拿VSS+步枪_也未尝不可。
总结一下:
近战开镜/腰射要熟练,切忌走A。
全自动开火尽量只打前10发。
不要头铁和连狙/栓狙对枪。
150M以上还是换连狙打。
100M左右推荐速点。
50M以内注意准心偏移。
绝地求生15.1版本枪械对头盔耐久伤害一览
绝地求生15.1版本枪械对头盔耐久伤害一目了然。以下是各级头盔的伤害和耐久数据:
一级头盔:
– 提供30%减伤效果。
– AR(突击步枪):Mk47 Mutant、Groza、AKM
– 头部伤害:2枪击倒
– 颈部伤害:2枪击倒
– 头部耐久:1枪
– 颈部耐久:2枪
– Beryl M762、M16A4、SCAR-L、AUG、QBZ、G36C、K2
– 头部伤害:2枪击倒
– 颈部伤害:2枪击倒
– 头部耐久:2枪
– 颈部耐久:2枪
– M416
– 头部伤害:2枪击倒
– 颈部伤害:3枪击倒
– 头部耐久:2枪
– 颈部耐久:2枪
– DMR(连狙):Mk14
– 头部伤害:1枪击倒
– 颈部伤害:2枪击倒
– 头部耐久:1枪
– 颈部耐久:1枪
– SLR、SKS、Mk12、QBU、MINI
– 头部伤害:2枪击倒
– 颈部伤害:2枪击倒
– 头部耐久:1枪
– 颈部耐久:2枪
– VSS
– 头部伤害:2枪击倒
– 颈部伤害:2枪击倒
– 头部耐久:1枪
– 颈部耐久:2枪
– SR(栓狙):AWM、Kar98k、Mosin Nagant
– 头部伤害:1枪击倒
– 颈部伤害:1枪击倒
– 头部耐久:1枪
– 颈部耐久:1枪
– Win94、M24
– 头部伤害:1枪击倒
– 颈部伤害:2枪击倒
– 头部耐久:1枪
– 颈部耐久:1枪
二级头盔:
– 提供40%减伤效果。
– AR(突击步枪):Mk47 Mutant
– 头部伤害:2枪击倒
– 颈部伤害:2枪击倒
– 头部耐久:2枪
– 颈部耐久:3枪
– Groza、AKM、Beryl M762、M16A4
– 头部伤害:2枪击倒
– 颈部伤害:3枪击倒
– 头部耐久:2枪
– 颈部耐久:3枪
– SCAR-L、AUG、QBZ、G36C、K2、M416
– 头部伤害:2枪击倒
– 颈部伤害:3枪击倒
– 头部耐久:3枪
– 颈部耐久:3枪
– DMR(连狙):Mk14
– 头部伤害:2枪击倒
– 颈部伤害:2枪击倒
– 头部耐久:2枪
– 颈部耐久:2枪
– SLR、SKS、Mk12、QBU
– 头部伤害:2枪击倒
– 颈部伤害:2枪击倒
– 头部耐久:2枪
– 颈部耐久:3枪
– MINI、VSS
– 头部伤害:2枪击倒
– 颈部伤害:3枪击倒
– 头部耐久:2枪
– 颈部耐久:3枪
– SR(栓狙):AWM
– 头部伤害:1枪击倒
– 颈部伤害:1枪击倒
– 头部耐久:1枪
– 颈部耐久:2枪
– Kar98k、Mosin Nagant、M24
– 头部伤害:1枪击倒
– 颈部伤害:2枪击倒
– 头部耐久:2枪
– 颈部耐久:2枪
– Win94
– 头部伤害:2枪击倒
– 颈部伤害:2枪击倒
– 头部耐久:2枪
– 颈部耐久:2枪
三级头盔:
– 提供55%减伤效果。
– AR(突击步枪):Mk47 Mutant
– 头部伤害:2枪击倒
– 颈部伤害:3枪击倒
– 头部耐久:3枪
– 颈部耐久:4枪
– Groza、AKM
– 头部伤害:3枪击倒
– 颈部伤害:3枪击倒
– 头部耐久:3枪
– 颈部耐久:4枪
– Beryl M762
– 头部伤害:3枪击倒
– 颈部伤害:3枪击倒
– 头部耐久:4枪
– 颈部耐久:4枪
– M16A4
– 头部伤害:3枪击倒
– 颈部伤害:3枪击倒
– 头部耐久:4枪
– 颈部耐久:5枪
– SCAR-L、AUG、QBZ、G36C、K2、M416
– 头部伤害:3枪击倒
– 颈部伤害:4枪击倒
– 头部耐久:4枪
– 颈部耐久:5枪
– DMR(连狙):Mk14
– 头部伤害:2枪击倒
– 颈部伤害:3枪击倒
– 头部耐久:3枪
– 颈部耐久:3枪
– SLR、SKS、Mk12、QBU
– 头部伤害:2枪击倒
– 颈部伤害:3枪击倒
– 头部耐久:3枪
– 颈部耐久:4枪
– MINI
– 头部伤害:3枪击倒
– 颈部伤害:3枪击倒
– 头部耐久:3枪
– 颈部耐久:4枪
– VSS
– 头部伤害:3枪击倒
– 颈部伤害:3枪击倒
– 头部耐久:4枪
– 颈部耐久:5枪
– SR(栓狙):AWM
– 头部伤害:1枪击倒
– 颈部伤害:2枪击倒
– 头部耐久:2枪
– 颈部耐久:2枪
– Kar98k、Mosin Nagant、M24、Win94
– 头部伤害:2枪击倒
– 颈部伤害:2枪击倒
– 头部耐久:2枪
– 颈部耐久:3枪
以上数据供玩家参考,希望能对战术选择有所帮助。
绝地求生自定义枪械伤害怎么设置
绝地求生自定义枪械伤害设置方法如下。
1、登录游戏之后,开一个房间,点击左下角的游戏设置。
2、在游戏页面中点击"规则",下拉页面就可以找到"调整武器伤害程度"即可。
绝地求生13.1版本SLR枪械数据与弹道一览
绝地求生SLR是游戏中的一把常用狙击步枪武器,13.1版本SLR表现如何?下面一起来看看绝地求生13.1版本SLR枪械数据与弹道一览SLR的基础属性
现版本的大炮已经历过两次大削弱,蓝洞几乎从所有方面给SLR砍了一刀。
而就算如此SLR目前依旧是比赛时的热门连狙枪械,原因很简单:伤害高。
SLR的伤害体现在两点上:
一枪头一枪身体倒,二头三甲也不例外。
二甲三枪倒,三甲四枪倒。
就是这么简单粗暴的两点,让SLR不管是面对栓狙或是移动靶都游刃有余。
武器弹道
有谁还记得2018年的SLR?
弹道直/水平后座低/下坠小,每秒2~3发速点都是信手拈来。
然而在经历蓝洞两次削弱之后,SLR的速点弹道是这样的:
现在稍微点快一点,或者准头差一点就会向下图这样20发一枪不中:
其问题根源所在就是:
后座回复削弱+水平后座增大。
导致现版本的SLR只能慢慢扣扳机,当然在慢速情况下弹道还是优秀的:
配件选择
是否还记得老版本的大炮有一大优势就是不吃配件?
可惜时过境迁,现版本的大炮没有托腮板的情况下和SKS没有任何区别:
我们可以看到现版本SLR的枪补和托腮板配件缺一不可:
以前的文章里提到过,SKS在有托腮板+握把的情况下可以选择用消音枪口提升容错率。
那么对于SLR,我还是建议大家老老实实别装消音器。
SLR的实战技巧
对枪时,SLR是我认为的非空投第一连狙,遇到被敌人架住的情况下,可以简单左右移动打消耗:
SLR是最适合左右打消耗的连狙,所以不管是抽靶还是对枪,一定要注意开枪节奏,不宜过快。
现版本连狙扫车最舒服的是MINI,SLR点快控不住,SKS弹道弯。所以大多数情况下不要优先拿SLR扫车。
总结:
SLR的可升级皮肤即将问世,和M762不同的地方在于,SLR的容错更高适用范围更广。
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